[info]wow2010


Сообщество полевой игры World of Warcraft


Проект WoW2010 отменяется.
dna
[info]de_kor
Спасибо всем за готовность, участие и комментарии.
До новых встреч.

Боевые взаимодействия. (Заклинания и расовые бонусы).
dna
[info]de_kor
Общий список с приблизительным разбором по классам

Маги:
• Нанесение урона - мячики, попадание в поражаемую зону.
• Корни (не может передвигаться) - петарда в область
• Паралич (не может действовать) – мяч на веревке, контактный спел.
• Диспелл (действует на отметки кА, целевые корни и паралич) – хлопушка

Лекари
• Лечение (отлечивание раненых зон в ходе боя) – бинтование
• Нанесение урона - мячики, попадание в поражаемую зону.
• Страх (все бегут от источника каста с максимально быстрой скоростью, считая 801-802-803-804-805) – сирена на 2 сек (раз в бой)
• Малое Воскрешение (подъем в бой поверженной цели на том месте, где цель упала, в одном хите (кроме орков - 2 хита) – малая молитва с материальным компонентом от религии жреца
• Большое Воскрешение (подъем в бой поверженной цели на том месте, где цель упала, в полных хитах) – большая молитва с материальным компонентом от религии жреца
• Диспелл (действует на отметки кА, целевые корни и паралич) – хлопушка

Охотники
• Цель по агро (определение цели, которую все бьют, пока она не легла) – стрела или огнестрел.

Шаманы
• Нанесение урона - мячики, попадание в поражаемую зону.
• Тотем агро (цель, которую обязаны атаковать все) – воткнутый в землю кол (штырь) с отметкой "высокий кА"
• Тотем замедления (аналог корни) – воткнутый в землю кол (штырь) с отметкой «стоп»
• Тотем паралича (аналог паралич) – воткнутый в землю кол (штырь) с отметкой «паралич»
Upd:(Altman_ltd) 
Тотемы действуют только в вертикальном положении (читай, воткнутом в землю под вменяемым углом - более 45 град на глаз).

Воины
• Отметка агро (вызов атаки на себя) – щит. Работает как постоянный эффект.

Воры
• Повязка невидимости (невозможность атаки) – повязка низкого кА. Работает всегда. Снимается после первой проведенной атаки. Две повязки в случае с повязкой от расы.

Паладины
• Страх нежити (все бегут от источника каста с максимально быстрой скоростью, считая 801-802-803-804-805) – щелкающая сирена на 2 сек

Боевые бонусы за расы:
Андеды - иммунитет к обычному страху.
Гномы – не работает паралич
Люди* – нет
Дварфы – иммунитет к любому первому заклинанию
Таурены –корни (варстомп) раз в бой
Орки – лишний хит по базе на корпусе
Тролли – иммунитет к любому первому заклинанию
Эльфы – повязка невидимости, две повязки в случае с повязкой от класса "вор".
  • 108
  • Leave a comment
  • Add to Memories

Боевые взаимодействия. (Система урона. Оружие. Контроль Агрессии).
dna
[info]de_kor
Основы механики игры. (перед прочтением этого файла НАСТОЯТЕЛЬНО рекомендуется прочесть общие вводные)

Боевая система.

• Поражаемая зона – майка и конечности до кистей и стоп.
• Любая атака снимает не более одного хита
• После выбивания всех хитов человек считается убитым и незамедлительно бежит к ближайшему кладбищ, где возрождается в полных хитах. (Кроме случаев воскрешения, см. магия).
• Хиты считает получивший урон. (Если вы наносите персонажу очевидные, по вашему мнению, летальные повреждения, а он не бежит на кладбище, скорее всего это означает, что он защищен дополнительным образом)
• Колющие удары клинковым оружием запрещены
• Удары щитом и удары в щит запрещены

Оружие.

Допуск оружия в игру производится на основании стандартного набора требований по безопасности с учетом участия в боевых взаимодействиях всех игроков, в том числе, без специальной защитной экипировки.
Напоминаем, что данная система является моделирующей боевые взаимодействия, а не реконструирующей их.

Приблизительный перечень классов допускаемого оружия:
Клинковое оружие: сабли, палаши, мечи одноручные и полуторные, ножи и кинжалы.
Длиннодревковое оружие: копья
Оружие ударного действия: дубины, кистени и молоты.
Стрелковое оружие: луки и мушкеты (ружья) с войлочными пыжами – разрешены ТОЛЬКО классу «охотник».
Щиты: баклеры (малые), средние, большие.
Мастерская группа приветствует использование реплик специального фэнтези-оружия с учетом требований по безопасности.
!!! Каждое оружие обязано быть допущено мастером.

Понятие кА:

В боевой системе используется тактический принцип удержания внимания – контроль Агрессии или кА.
Существует три градации кА: отметка высокого кА – высокий приоритет атаки, отсутствие отметок– обычный приоритет, и повязка низкого кА – низкий приоритет атаки.
В смешанной партии (есть хотя бы две градации, одна из которых высокий кА), персонаж с отметкой высокого контроля агрессии является единственно возможной целью атаки для своих оппонентов. В случае наличия более чем одной цели с высоким кА оппоненты имеют право атаковать любую из этих целей в произвольном порядке.

Upd. (Leo) Носитель повязки низкого кА не может быть атакован до первой своей активной атаки.  

Пример:
Партия Альянса встречает партию Орды в чистом поле.
Глава партии Альянса – воин Саша. У него в руках щит, который является обозначением высокого кА. Его сотоварищи – жрец Лена и маг – Женя, не имеющие никаких отметок о кА.
Встреченная ими партия Орды – шаман Виталий, и два мага – Леша и Дима, также не имеющие отметок о кА.
В данном противостоянии, любые атаки Орды обязаны быть направлены на воина Сашу до момента, пока он не будет уничтожен или пока в партии Альянса не появится еще одного участника с отметкой высокого кА.
Представители Альянса имеют право выбирать в качестве цели атаки любого из ордынцев.
  • 23
  • Leave a comment
  • Add to Memories

Перед тем, как начинать публиковать правила.
dna
[info]de_kor
 Чтоб не разбежались. :)
Эту игру я планирую делать так:

Я хочу простые технические правила. Правила будут в меру странные, но причин выходить за их границы будет сильно меньше. Ибо не хрен играть в игры, в которых хочется выйти за границы правил.

Я хочу тормознуть гонку антуража. И зарубиться в гонку атмосферы за счет ощущения фишек ВНУТРИ игры.

Играть будем в ролевую игру. Без выхода с начала и до конца. Правила будем вычитывать вместе, хотя по мне - проще уже некуда.

Больших моделей три: боевка (магия), экономика (развитие) и реакция мира.
Боевку (магию) опубликую сразу. По большому счету, это самая тяжелая из игровых моделей. Если по ней вопросов будет немного, значит и все остальное пройдет спокойно.

Спасибо всем, кто будет участвовать в доработке и обсуждении.
С уважением, Главмастер проекта "WoW 2010". 
  • Leave a comment
  • Add to Memories

Командная сетка ролей
dna
[info]de_kor
Примерная сетка ролей: (* отмечены команды обязательного набора)

Север.
* Корпус Грома Адского Крика (First Horde Contingent) от 15 человек
* Хранители Ясеневого леса (Guardians of Ashenvale) от 20 человек
* Пандарены 5-7 человек
Сатиры Оскверненного леса (Felwood) 10-15 человек

Центр.
* Корпус Тралла (Second Horde Contingent) от 20 человек
* Таурены-кочевники (Cairne Bloodhoof) от 10 человек
* Гоблины (Ratchet) 10-15 человек
Тролли островов Эхо (Zalazane tribe) от 10 человек
Иглошкурые (Quilboars of Razorfen) от 15 человек
Кентавры (Desolace tribes) от 15 человек
Дракониды Пыльных Болот (black dragonblight of dustwallow) 10 человек

Юг:
* Корпус Джайны Праудмур (Theramore Alliance Contingent) от 40 человек.
* Гоблины (Gadgetzan) 10-15 человек
Огры (Dunemaul) 10-20 человек
Песчаные тролли (Zul’Farrak) 10-20 человек

Наличие прочих персонажей и команд возможно в рамках контингента корпусов либо в формате единичных прецедентов.

О профессиях
dna
[info]de_kor
Профессии бывают двух типов: добывающие и производящие. Специалисты добычи – это те, кто умеет находить и забирать ценное у матушки-природы и ее детей. Специалисты производства – это те, кто умеет изготавливать сложные и полезные вещи из найденных ингредиентов.

Основа добывающей профессии – собирательства – способы совершенствования поиска ценного в мире.

Основа производящих профессий – расширение списка рецептов изготовления ценных предметов. Кожевенное и Кузнечное дело, Ювелирное дело и Алхимия.

О талантах и системе роста
dna
[info]de_kor
Каждое живое существо становится опытнее изо дня в день. Этот опыт может быть разным, но в конечном итоге он помогает решать насущные проблемы. Одним из главных выразителей этого опыта являются таланты.

Возможности роста по дереву талантов зависят от того, какую профессию и класс выбрало существо. Сначала это простые умения или возможности, потом – более сложные.

Для каждого из классов существует своя ветка роста. Все они открыты, и поэтому неофит может решить заранее, в каком направлении ему имеет смысл развиваться.

О классах персонажей
dna
[info]de_kor
В мире существует несколько классов, каждый из которых имеет некоторые преимущества перед другими в особых ситуациях или при решении специальных задач.

Распространенные классы:

Воины – мастера ближнего боя. Воин может держать на себе внимание абсолютно всех оппонентов и при хорошем раскладе эффективно защищаться от множества атак. Основные таланты воина – выживаемость и высокий кА.

Охотники – специалисты по изменениям условия боя. Охотники умеют выделять наиболее опасных оппонентов. Основные таланты охотника – нанесение урона на расстоянии и установка высокого кА на любую цель.

Жрецы – специалисты по лечению соратников. Наиболее опытные жрецы не только могут вылечить текущие раны, но и вернуть поверженного в бой.

Маги – специалисты по урону. Наиболее опасный класс в части нанесения повреждений и контроля оппонентов. Основные таланты мага – паралич и нанесение повреждений на расстоянии.

Воры – специалисты по урону. Воры могут абсолютно спокойно проникать в любые места практически без угрозы обнаружения и атаки (пока сами не нарушат режима секретности). Основные таланты вора – низкий кА и смертельная атака.

Редкие классы: (не встречаются в игре совсем или имеют малую представленность)

Рыцари смерти – специалисты по урону. Редко встречаются вследствие принадлежности к закрытому кругу адептов некромантии. Основные таланты – контроль оппонента и большой урон.

Шаманы – специалисты по изменениям условий боя. Известны прецеденты, когда шаманы в одиночку противостояли сразу нескольким оппонентам за счет собственных умений. Основные таланты шамана – тотемы.

Паладины – разнопрофильные специалисты. Известны своей нетерпимостью и эффективными способами борьбы с нежитью. Основные таланты – лечение и контроль нежити.

Чернокнижники – специалисты по урону. Маги, практикующие некромантию и обладающие неспецифическими заклинаниями, обладающими особенными свойствами. Основные таланты – большой урон и контроль демонов.

Друиды – разнопрофильные специалисты. Известны своей лояльностью ко всему живому. Основные умения – лечение и перекидывание.

Основы военного ремесла
dna
[info]de_kor
Любое живое существо имеет право воевать. Для войны можно использовать абсолютно все средства пригодные для нанесения вреда связям «тело-дух» и контроля существ. Однако в ходе истории были изобретены средства и контрмеры, делающие войну разнообразнее.

***

О воздействиях

Воздействия на тело бывают двух типов – физические и магические. Большинство физических воздействий – это удары оружием и прямые физические атаки животных и чудовищ. Магические воздействия – это заклинания, специальные способности чудовищ или применяемые свойства артефактов.


Эти воздействия влияют на жизнедеятельность существа. Физические воздействия ВСЕГДА наносят повреждения, фактически, разрывая связи между телом и духом.

Однако, некоторые магические воздействия не разрушают связи. Они, к примеру, задерживают движение, запрещают действие, лечат, наносят повреждения, разрывая связи между телом и духом, и делают многое другое. Фактически, эти воздействия влияют на существо, принуждая его к определенным действиям (или бездействию – частичному или полному), иногда даже вопреки его воле.

Необходимо отметить, что любой из подобных эффектов имеет конечную продолжительность. Бесконечных эффектов не существует.

Общая вводная
dna
[info]de_kor
Для нашей игры мы выбрали особенное время в истории мира Варкрафт. Это момент истории, когда Орда и Альянс еще не признали вооруженный нейтралитет, но ведомые рукой древнего пророка Медива, уже направились в Калимдор, чтобы решить судьбу Азерота.

Мы будем играть в противостояние тех, кому есть что защищать, и есть, за что нападать. Аборигены против переселенцев, люди и эльфы против орков и троллей, духи стихий против посланцев богов. Ищущий найдет себе противника по душе.

Наша история начинается… впрочем, для каждой из сторон она начнется по-разному. Кто-то уже укрепился и окопался на новом месте, кто-то потерпел первые поражения, кто-то недоумевает, почему в милых тихих родных местах нежданно-негаданно появились толпы вооруженных гуманоидов. Скучно не будет никому. Обещаем.

You are viewing the community [info]wow2010